传统的观点认为思维是理性的,符合逻辑的,有条理的,这种方法应用数学逻辑来解释思维,并首先把基模作为人类记忆的结构。新派的观点则建立在大脑工作机制的基础上。持有这种新观点的人将其称为“联结主义”,或是“神经网络理论”、“神经模型理论”、“平行分配加工理论”。这种理论试图模拟大脑本身有组织结构,即大脑内数十亿个神经细胞组成了不同的群体,许多细胞都与其他数万个细胞联结,并且很多的细胞都在同时活动。P119
日常活动的结构:
宽而深的结构,如五子棋,更甚者如国际象棋;
浅层结构,虽然选择项目很多,但在作出第一个决定后,就无须再作其他的决定,比如肯德基中,你选择的一份套餐;
窄面结构,完成某项任务需要的步骤很多,但每一步都很明确,没有选择的余地,那么这项任务的决定树就具有深而窄的特点,比如墨西哥辣味海鲈的烹饪步骤。P122 阅读详细内容
预设用途是指物品被人们认为具有的性能及其实际上的性能,主要是指那些决定物品可以用来作何用途的基本性能。预设用途为用户提供了操作上的明显线索。P10
把自己的不幸归结于环境因素,把他人的不幸归结于性格因素,似乎都是很自然的事。习得的无助感(learned helplessness)可用来解释人们的自责心理。它是指人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试。若是经常遇到这种情况,人们就会产生严重的心理障碍。P43
我们的行动共包括三个阶段:目标是一个阶段,执行分为三个阶段,评估分为三个阶段:确定目标;确定意图;明确行动内容;执行;感知外部世界状况;解释外部世界状况;评估行动结果。P49 阅读详细内容
首先分享一个例子,来自于《情感化设计》第二章——情感的多样性与设计:
在20世纪50年代早期,Betty Crocker公司引进了一种蛋糕混合物,人们可以在家里很容易地制作味道极佳的蛋糕。不忙不乱:只是加入水和混合物并烘烤。产品失败了,尽管味道测试证实人们喜欢蛋糕的味道。为什么?人们在事后开始尽力寻找失败的原因。正如市场调查者Bonnie Goebert和Herma Rosenthal表述的那样:“蛋糕混合物有点太简单,消费者未能参与到产品中,未能感觉到成就感。这使她感到自己很没用,特别是戴着围裙的妈妈仍然在某处从零做起飞快地做蛋糕时。”
是的,做这种蛋糕太简单了。Betty Crocker公司解决了这个问题,他们要求厨师向混合物里加入一个鸡蛋,以此使制作蛋糕的活动重新充满自豪。很明显,把一个鸡蛋加入到准备好的蛋糕混合物里根本不等同于用个人配料“从零开始”烘烤蛋糕。不过,加入鸡蛋使烘烤活动有了成就感,而只是把水搀和到蛋糕混合物里却看起来太微不足道,太虚假。Goebert和Rosenthal总结了这一情境:“真正的问题与产品的内在价值无关,真正的问题在于联络产品和用户之间的情感纽带。”是的,重要的就是情感、自豪感和成就感,甚至在用准备好的蛋糕混合物制作蛋糕时也是这样。 阅读详细内容
2006年度超级女声总决赛之十进八
没有看上一届超女,不过这一届与冰茹一块经常看,挺好的,周末难得放松一下。不过我喜欢的张亚飞已经因票数最低而淘汰,唐笑、韩真真现在也是短信投票数的倒数第一、第二——这是习惯吧,七十年代的人不会使用短信投票。
但相对于娱乐网站编辑不看超女,我却是一边看一边想着,如何从那里学习到些什么?相信世间万物有很多是相通的。
- 超女投票,主力是80人,使用什么机制可以引爆70人呢?
- 评委、大众评委、短信投票排名,不就是世界仍然需要编辑? 而梦想中国似乎是太WEB1.0了。
- 今天偶尔听说专业玉米开始转投尚文婕,突然想到,这应该是种投机吧。经营各个粉丝团、粉丝圈的,其实是与他们所支持的超女的利益共同体,是不是可以以此为生呢?应该是的吧。
我身边的圈子里面有90%以上的人恶心李宇春, 但为什么她那么火呢? 因为确实有人喜欢她,很多很多人。
上面是白鸦文章中的一句话,确实很值得思考。
结果:第九,唐笑;第十,阳蕾。
今天买了本《情感化设计》
昨天凌晨一点在当当网下了订单,买了本很受好评的诺曼著《情感化设计》,今天一早,就收到了快递。打开扉页,即见“因为设计·所以出色”,可惜纸张偏差。

如果你想要一个适合所有人的黄金规则,那就是:在你的房间里,每一样东西你觉得都太有用了,每一样东西,你相信都是美丽的。
——Willian Morris, “The Beauty of Life”, 1880
原来想去豆瓣注册一个用户,可惜需要邮件认证,而且半天了,到现在还没有反应,这是用户体验典范的风范吗?直接注册有什么不好处吗,值得以后想想。
不过上面的图还是引用了豆瓣的链接(它们生成的链接是在原窗口打开的,我加了个_blank),有空还可以读一下用户体验相关书籍推荐。
合理的以用户为中心的交互设计[LUCID,以前称为高质量可用性工程(QUE)(Kreitzberg,1996)]是Cognetics公司经过很好测试和广泛应用的方法。它为设计过程定义了六个阶段。
第一阶段:预想
- 调整所有股东的议程,平衡需求以满足商业目的和管理技术约束,支持用户的需要以得到高效的实用产品。
- 在股东之上发展一种清晰、共享的产品场景。
- 识别和处理那些隐藏的可能会削弱开发团队高效合作能力的问题。
- 开始以概念草案为基准设计程序。
第二阶段:发现
- 为产品用户开发出可理解的、具有特性的各个不同的部分。
- 理解目标用户的职能、需要的信息、使用的术语、他们的优先级以及他们的智力模型。
- 分析收集到的数据,创造产品的用户需求。
第三阶段:设计基础
- 开发和验证产品的基本概念设计。
- 开发产品的视觉外观。
- 陈述完善的设计作为关键屏幕画面原型。 阅读详细内容
在设计过程的初期,用户界面设计人员应该制定出一套指导工作的文档。苹果公司的Macintosh系列产品取得成功的原因之一,就是其早期所做的具有良好可读性的指导文档,这些文档给应用开发人员提供了一系列明确的原则,使产品的设计可以协调一致。微软公司的Windows指导文档经过多年的推敲也已做得相当完备,它给后来的许多程序员提供了一个好的起点和有价值的经验。
每一个项目都有不同的需要,但是指导文档通常应该考虑以下内容:
文字和图标
- 术语(对象和行为)、缩略语和大写
- 字符集、字体、字体大小和样式(粗体、斜体、下划线)
- 图标、图形和线的粗细度
- 色彩、背景、突出显示和闪烁的使用
屏幕布局问题
- 菜单选择、表格填充和对话框格式
- 提示用语、反馈和出错消息
- 对齐方式、空白区和边缘空白
- 数据项与表格的数据输入与显示格式
- 页眉和页脚的使用及其内容
- 适应大小显示器的策略 阅读详细内容